martes, 7 de mayo de 2013

EL BLOG COMO EXPRESIÓN DEL PERIODISMO DIGITAL

Debemos  destacar el auge que está teniendo el blog en la sociedad actual. 
Una buena propuesta para lograr beneficio en la red, aunque no mucho actualmente, sería la promoción de un negocio a través de la creación de un blog. 
El blog se constituye como una puerta abierta a todo aquel usuario que tenga curiosidad por informarse sobre distintos temas o bien para realizar compras de determinados productos. Así, el blogger se forma como profesional autónomo que no depende de las políticas de ningún medio en concreto, sino tan sólo de su ingenio y creatividad. 
A partir de la creación, los sujetos internautas podrán afiliarse y formar parte del blog, y contribuirán así a su desarrollo por medio de opiniones constructivas que ayuden a mejorar el negocio o bien a que éste mismo se mantenga en pie. Como vemos, los bloggs no son entidades individuales en plena instancia sino públicas, formadas por la participación e interacción entre la diversidad de usuarios. 

Sin embargo, el trabajo que conlleva la creación de un blog y su consecuente mantenimiento, no es proporcional al porcentaje de beneficios generados, pues es bastante bajo y en la mayoría de los casos nulo. Este es el motivo por el cual periodistas, trabajadores autónomos y gente emprendedora busca en la red nuevas alternativas para llevar a cabo su propósito obteniendo cierta remuneración al mismo tiempo.

                                           Luna González y Cristina Regatero.


jueves, 11 de abril de 2013

"La Red Social", una película sobre cómo se creó Facebook.

Esta película dirigida por David Fincher muestra cómo se creó Facebook, el monstruo de las redes sociales. En esta entrada me quiero centrar en el conflicto central de la película: el joven estudiante de informática Marc Zuckerberg es persuadido por los gemelos Winklevoss para que les ayude a ellos y a su amigo Divya Narendra a llevar a cabo su idea de crear una red social de citas de Harvard ya que es lo que más les interesa a los universitarios.
Los gemelos y Divya le explican su idea a Marc y éste se compromete con ellos a ayudarles, pero él ve en esa idea algo mucho más grande y comienza a trabajar por su cuenta creando una red social en la que cada persona que sea miembro de ella tendrá su perfil para subir fotografías, comentarios y sobre todo, contactar con otras personas que le interesen. Los gemelos se enteran de su creación y  demandan a Marc porque ven en esa red social un reflejo de su idea. Y es aquí dónde me quiero centrar, ¿realmente podríamos decir que Marc robó la idea a los gemelos o sólo la mejoró?
El proyecto de los gemelos era simplemente conseguir citas mediante su web, sin embargo, Marc se centró más en el aspecto personal, es decir, cada perfil muestra cómo es cada uno: sus gustos, aficiones, fotos, música...y no sólo es para contactar con ligues, si no para hablar con tus amigos, más al estilo de Myspace. Y ese fue su aspecto innovador y diferenciador: el mostrar tu vida a la gente que quisieras mediante fotografías y comentarios. Quizás Zuckerberg no plagió, pero lo cierto es que su inspiración vino de la mano de estos gemelos y que sin su idea no habría llegado a donde llegó. Realmente ellos no tenían ningún contrato con Marc más que verbal y sin patentes de su web no pueden demostrar al 100% que esa idea fuera suya, simplemente pueden basarse en las semejanzas.
La web comienza a expandirse cada vez más y más al conocer a Sean Parker, el creador de Napster, a los anuncios y, sobre todo, a las visitas generadas. Sin ellos esta red social no se mantendría ya que no tendría beneficios económicos o se habría privatizado. Lo cierto es, que una vez que la web se hizo famosa, personajes como Parker se aprovecharon de la situación y hasta obtuvo un 7% de la empresa. Está claro que todo es un negocio y que las ideas son de alguien hasta que otro te las quite si no eres rápido o las registras debidamente, lo cual es un fallo que muchas personas cometen. También se puede tener suerte y que ocurra un caso como el de Apple y Microsoft, donde ambos tuvieron la misma idea y desarrollaron el mismo proyecto con diferentes enfoques y obtuvieron un gran éxito aunque con muchos conflictos en medio. Conflictos de empresa como los que tuvo Marc con su socio Eduardo.

Actualmente Facebook sigue creciendo. Parece raro que alguien en cualquier lugar del mundo pueda no tener una cuenta en esta red social. Es triste que si no tienes Twitter,   Facebook, Tuenti o cualquier red social, es como si estuvieras al margen de lo que ocurre en tu círculo de amigos, de sus planes, de sus vidas, etc.

jueves, 28 de marzo de 2013

¿ÚNETE A LA SGAE?


¡COPIAD, MALDITOS!”

Sabemos que tú eres el motor de nuestra Cultura y creemos que tu trabajo debe ser justamente valorado, por eso ponemos a tu disposición una formación de calidad.

Garantizamos la protección de tu obra, te hacemos partícipe de la gestión de tus derechos a través de nuestro servicio online para socios y nos comprometemos a un reparto justo y transparente.

Asumimos que tu situación laboral es especial y, conscientes de la inestabilidad inherente a tu profesión, te tendemos una mano con nuestro programa asistencial.

Estamos preparados para ayudarte a promocionar y difundir tu obra, a través de nuestras 12 sedes nacionales, 6 internacionales y acuerdos de reciprocidad con más de 140 entidades de gestión extranjeras.

Bueno , parece ser que estos son los puntos bajo los que se definen las SGAE. Pero lo cierto es que ,después de ver el documental, no todo parece pintar así de bonito. Supongo que es normal el querer vender una imagen que las beneficie, así ocurre con la mayoría de empresas y asociaciones que evidentemente no reflejan la verdad en su totalidad. Ahora bien, ¿Qué son las SGAE? ¿Es cierto que se preocupan por la formación, protección y difusión de las obras de los artistas? O por el contrario, resultan ser intermediarias entre la creatividad de los mismos y los beneficios que pueden generar.? Así es, me suena mejor.
Las SGAE no son una ONG que se dedica a ayudar a los artistas y a proteger su creación como bien pinta en su eslogan, más bien diría que se trata de una entidad de gestión privada supuestamente “sin ánimo de lucro” encargada de recaudar los derechos y también los beneficios para luego repartir dichas ganancias en función de los gráficos de audiencia... Disculpadme entonces porque no entiendo muy bien el papel que juega las SGAE. Sólo entiendo que suena a engaño, como todo lo que concentra el poder desde lo alto a base del trabajo y esfuerzo de los de abajo, a los que a penas se les tiene en cuenta... En definitiva, la cultura ha pasado a formar parte de una industria del entretenimiento preocupada por generar beneficio. Pero ¿hasta cuándo esto va a ser así? Parece que todo empieza a desmoronarse o más bien a enfocarse desde otra perspectiva a través de la difusión de obras vía red. Internet supone una “amenaza” para estas industrias culturales del entretenimiento y sin embargo una vía de escape para muchos artistas .





domingo, 24 de marzo de 2013

La importancia del periodismo en los videojuegos


El periodismo y los videojuegos son dos ámbitos que pueden llegar a estar muy relacionados.
A la vez que un videojuego puede promocionarse y darse a conocer a través de un medio de comunicación, este medio está haciendo uso de él para definirse y determinar a qué público quiere interesar con los artículos e información que publica.
En el Tech Fest de la Universidad Rey Juan Carlos, pudimos escuchar a un grupo de periodistas especializados en el periodismo de videojuegos, que crearon una página web llamada “alfabetajuega.com”.

Una gran ventaja de tratar este tipo de ámbitos en un medio digital es que te permite estar constantemente actualizado, no teniendo que adaptarse a las limitaciones ( y los gastos) que supondría hacerlo en un medio impreso. A pesar de esto, uno de los temas que este grupo de jóvenes expone, es precisamente la progresiva desaparición de la prensa impresa especializada en videojuegos. Este problema aún está mas acentuado en España. A pesar de que la industria de los videojuegos es una de las que más dinero mueve comercialmente, el sector de medios de comunicación que se ocupan de mantener al público al tanto de todas las novedades, información y criticas de opinión con respecto a los videojuegos es realmente pequeño.
Quizás se vea como un problema el que una empresa periodística se especialice en videojuegos, un tema tan concreto dentro del campo del ocio, porque piensan que supondría reducirse a una muy pequeña parte del posible público que podrían tener. Lo cierto es que los videojuegos ya no son cosas de niños. Actualmente, el tipo de consumidor de videojuegos se a diversificado, ya podemos encontrar toda clase de personas haciendo uso de ellos. Que los medios reserven un apartado para tratar el mundo de los videojuegos podría ser bastante beneficioso, y a la vez se estaría ayudando a que los diseñadores de videojuegos tengan más expectativas a la hora de poder comercializar sus productos, y por lo tanto los mejoren para poder ser competentes en esa industria.  

lunes, 18 de febrero de 2013

Los artífices de nuestra era informática.


Algo versátil y poco veraz, así es como califico este telefilme. Y es de este modo porque a pesar de los datos que se han podido obtener a raíz de los comentarios y biografías de los protagonistas, nunca podremos saber cuál fue la verdadera historia de estos dos genios.

Dos genios porque tanto BillGates (Microsoft) como Steve Jobs (Apple) supieron abrirse hueco dentro de una industria prácticamente inexistente, tanto es así que se les puede considerar los padres de la informática.

Steve Jobs, creador del primer ordenador personal, Macintosh 128K, supo cómo hacer de su pasión fuente de ingresos, tantos que logró subirse a la cresta de la ola con tan solo 26 años, siendo millonario. Su ambición, mostrada en la película, hizo que consiguiera cualquier meta propuesta, y todo tuvo comienzo en un garaje, junto a su amigo, Steve Wozniak, quien se desmarcó de tal negocio cediendo parte de sus acciones a otro amigo, con menor implicación, pero integrante del proyecto.

Paralelamente, Bill Gates, Creador de la empresa de software Microsoft, supo cómo hacer de su idea un imperio, un imperio que llegó a la cúspide poco después de lograrlo Jobs. De forma más o menos legítima, los dos supieron abrirse hueco en el  círculo informático, un mundo en el que había más preguntas que respuestas.

No me pilla por sorpresa la vida de estas dos personalidades, pues he indagado con anterioridad en sus biografías, ya que son dos grandes iconos del mundo que hoy en día hemos conformado.

Y ahora, a modo de reflexión, me gustaría decir que tanto a uno como al otro le pudo el éxito, pues en sus inicios, estudiantes, jóvenes, partieron de un sueño como si de un juego se tratase. Se trataba de dar un paso más, arriesgando todo y nada, nada porque era un primer proyecto y todo porque se dejaron la piel en él.

El imperante mundo capitalista en el cual estamos implicados, y en el que se han desarrollado estos dos grandes empresarios del mundo de la tecnología, nos mueve a realizar actos que pueden ir en contra de la moral y la ética. Respondiendo a mis compañeros, estoy totalmente de acuerdo en que tanto uno como otro se ha dejado llevar por la ambición y el éxito, y no han buscado el reconocimiento, aquello que desde mi punto de vista era lo que buscaban cuando apenas comenzaron y no eran nadie.

Y es que en una parte de la película, Bill Gates cita lo siguiente: “Nuestro trabajo consiste en encontrar lo que ese tipo no sabe que necesita, pero necesita, y luego asegurarnos de que sepa que lo necesita y de que somos los únicos que podemos dárselo.”

A través de esta frase Gates muestra su interés por satisfacer al usuario, por dar más allá de sus posibilidades.

“No hemos sido los primeros, pero seremos los mejores, porque la innovación es lo que distingue a un líder de los demás.” Y este era el punto distintivo de Jobs, no ser el primero, sino hacer creer a los demás que era el primero, mejorando con creces lo anterior.

Creo que mediante estas dos frases de los famosos informáticos podemos apreciar donde radicaban de cierto modo sus diferencias e inquietudes.

Por último, me gustaría añadir que, copiando o no, ellos dos han dado paso a lo que tenemos hoy en día, ¿qué haríamos sin los ordenadores personales? ¿Y si los móviles inteligentes? Ellos son los creadores de esta era.

sábado, 16 de febrero de 2013

MacBook Pro Retina

MacBook Pro con pantalla retina. (13')
La pantalla Retina reduce los reflejos hasta un 75% y a la vez ofrece un color y una calidad asombrosos. De hecho, tiene un 29% más de contraste que la pantalla de un MacBook Pro estándar. El negro se ve más negro, el blanco más blanco y los demás colores son tremendamente brillantes. Además, la tecnología IPS hace posible un ángulo de visión de 178º. Verás la pantalla perfectamente desde cualquier posición. Y alucinarás en colores.

El MacBook Pro con pantalla Retina se ha diseñado con las siguientes características para reducir su impacto medioambiental:

  • Carcasa de aluminio reciclable en su mayor parte
  • Pantalla retroiluminada por LED sin mercurio
  • Vidrio de la pantalla sin arsénico
  • Sin BFR
  • Sin PVC5
  • Conformidad con la norma ENERGY STAR versión 5.2
  • Certificación Gold de la EPEAT6
  • Volumen del embalaje un 25% menor, lo que reduce el transporte aéreo en un 45%.


FICHA TÉCNICA:

Pantalla

Pantalla Retina: pantalla retroiluminada por LED de 13,3 pulgadas (en diagonal) con tecnología IPS
Resolución nativa de 2.560 por 1.600 a 227 píxeles por pulgada compatible con millones de colores
Resoluciones adaptadas: 1.680 por 1.050, 1.440 por 900 y 1.024 por 640 píxeles


Procesador

Doble núcleo a 2,5 GHz

Core i5 de Intel (Turbo Boost de hasta 3,1 GHz) con 3 MB de caché de nivel 3 compartida
Opción de configuración con Core i7 de Intel de doble núcleo a 2,9 GHz (Turbo Boost de hasta 3,6 GHz) y 4 MB de caché de nivel 3 compartida

Memoria

8 GB de memoria DDR3L integrada a 1.600 MHz

Dimensiones y peso


  • Alto: 1,9 cm
  • Ancho: 31,4 cm
  • Fondo: 21,9 cm
  • Peso: 1,62 kg2


Compatibilidad con gráficos y vídeo

  • HD Graphics 4000 de Intel

  • Doble monitor y vídeo en espejo: admite simultáneamente la resolución nativa completa en la pantalla integrada y hasta 2.560 por 1.600 píxeles hasta en dos monitores externos, con capacidad para millones de colores.

Salida de vídeo digital Thunderbolt

  • Salida Mini DisplayPort nativa
  • Salida DVI mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI (se vende por separado)
  • Salida VGA mediante un adaptador de Mini DisplayPort a VGA (se vende por separado)
  • Salida DVI de doble canal mediante un adaptador de Mini DisplayPort a DVI de doble canal (se vende por separado)

Cámara

  • Cámara FaceTime HD a 720p

Batería y alimentación4


  • Hasta 7 horas de navegación web inalámbrica
  • Hasta 30 días en reposo
  • Batería integrada de polímeros de litio de 74 vatios/hora
  • Adaptador de corriente MagSafe 2 de 60 W con sistema de recogida de cable; toma de corriente MagSafe 2

Software incluido


Teclado y trackpad


Teclado retroiluminado de tamaño estándar con79 teclas, entre ellas 12 de función y 4 de flecha (dispuestas en forma de T invertida), y sensor de luz ambiental.
Trackpad con tecnología Multi-Touch para controlar el cursor con precisión; compatible con el desplazamiento con impulso. Permite pellizcar, girar, deslizar, deslizar con tres y cuatro dedos,tocar, tocar dos veces y arrastrar.


Precio: 1.529 / 1.729 €


El Monopolio Informático

Pirates of Silicon Valley:

Pirates of Silicon Valley es un película realizada en 1999. En ella se narra la democratización de la informática, lo cual en primera instancia podría ser un progreso para el mundo contemporáneo. Sin embargo, como en cualquier avance, siempre hay intereses económicos tergiversados. Un pseudo-documental nos dará a conocer el universo hostil del mercado capitalista informático en el que los personajes de la película interpretan a la vez que hablan al espectador de tú a tú.
Los ordenadores, todavía máquinas absolutamente arcaicas, de enormes dimensiones y únicamente destinadas a grandes empresas serán reemplazados por los primeros, pero revolucionarios ordenadores personales. Todo buen descubrimiento aparece siempre por accidente, y así es como precisamente Steve Jobs, el creador de Appel consigue montarse en la ola de la revolución tecnológica. Estudiante universitario, comienza a crear los primeros prototipos de ordenador y otras muchas máquinas como diversión. Pero pronto se dará cuenta de que, contando con la ayuda de su amigo Steve Wozniak, el futuro empresarial de ambos puede finalmente hacerse realidad.
En una literal guerra de espionaje amateur entre diferentes compañías: Appel, Xerox, IBM, y Microsoft, el hijo pródigo de Bill Gates, todas intentan monopolizar el mercado de las nuevas tecnologías, a veces de forma algo inmoral.
La empresa IBM ya contaba con la carcasa de un ordenador personal, pero el secreto esta vez no estaba en la masa, sino en el sistema operativo. Steve Jobs será uno de los primeros en perfeccionar el cerebro de los ordenadores que utilizamos hoy en día, aunque Bill Gates se lo copiará, convirtiéndose en el hombre más rico del planeta.


Deslealtad, ingenio y perspicacia son los ingredientes básicos a partir de los cuales la película pretende hacer una crítica empresarial. Un Steve Jobs retratado como un codicioso genio, capaz de apartar a sus amigos o explotar a sus trabajadores con el mero fin de cumplir su sueño: hacerse con el mercado de los ordenadores. Por su parte, Bill Gates, un hombre sin escrúpulos, que finalmente sale ganando la partida. Es así como funciona el mercado: la carrera por hacerse con el monopolio.



Borja Lozano Herrero